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Virginie vous propose de découvrir Montessori avec son matériel dans son éducathèque (1 adulte / 1 enfant). Intervenante : Virginie Bertrand – https://desracinesetdesailes.wixsite.com/educatheque Carte de membre obligatoire
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Atelier DUO pour enfants à partir de 4 ans accompagnés d’un adulte. Brosser, préparer son poney, promenade et découverte des animaux de la ferme Intervenante : Caroline Denni – L’écurie d’Helsa[...]
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Envie de passer un moment ludique en famille ou entre amis ? La Ludo’Ried vous donne rendez-vous pour une matinée de découverte autour des jeux de société sur le thème[...]
Rejoignez nous pour une soirée jeux le vendredi 10 avril 2026 à partir de 20h ! Venez découvrir une ambiance conviviale autour de plateaux, cartes et dés.La participation est gratuite pour[...]
Rejoignez nous pour une soirée jeux le vendredi 12 juin 2026 à partir de 20h ! Venez découvrir une ambiance conviviale autour de plateaux, cartes et dés.La participation est gratuite pour[...]
Règle du jeu :Une clochette dans chaque camp sonne quand un but est marqué ! Comme sur un vrai babyfoot, un boulier sur le côté permet de comptabiliser les points. Il faudra faire preuve de dextérité pour faire tourner les hélices et éviter les joueurs pour remporter la partie. Livré avec plusieurs balles en métal, ce flipper de table compact ravira les petits et les grands.
Contenu :
Règle du jeu : Faire monter la bille le plus haut possible sans la faire tomber dans les trous.
Variante : à deux joueurs, chacun prend une corde. Il faut se coordonner pour faire monter la bille le plus haut possible
Contenu :
Règle du jeu : JoJack, un jeu pour les journées ensoleillées
• Le principe ? Vous devez jeter ou faire rouler votre palet afin d’être le plus près possible de la base. Mais attention ! Ce jeu vous réserve quelques surprises comme le palet spécial JoJack qui vous permettra de tenter un Quitte ou Double. Avec le JoJack, il est possible de jouer en intérieur comme en extérieur sur tout type de surface. (mais on ne va pas se priver d’aller dehors)
• Préparation de la partie : Placer les 2 plateaux au sol distants de minimum 7 mètres. À l’intérieur, la distance peu être réduite. Poser 1 pied sur un des plateaux pour lancer le palet, l’autre est la cible. Le 1er lancer de la première manche est déterminé par pile ou face ou à la courte paille (bien évidemment). Pour les manches suivantes, c’est celui qui a le plus de points qui commence.
• Déroulement de la manche : Le but est de placer un maximum de palets au plus près du centre du plateau afin d’obtenir un maximum de points. Après le lancer du premier palet de chaque couleur, c’est la couleur la moins bien placée qui joue son second palet même si on joue en équipe. Ensuite, c’est le joueur dont le meilleur palet est le moins bien placé qui joue et ainsi de suite.
• Individuellement : Une fois tous les palets placés, la couleur dont le ou les palets sont les plus proches du centre du plateau obtient 1 point par palet. Pour tout palet placé contre, partiellement ou totalement sur le plateau, le point est doublé.
• Par équipes : les couleurs les mieux placées de la même équipe obtiennent le ou les
points.
Contenu :
Règle du jeu :
Contenu :
Règle du jeu : Joué à 2 ou à 4 par équipe de 2, le carrom nous propose d’être le premier à rentrer les 9 pions
de notre couleur, ainsi que la reine rouge, à l’aide du palet de tir, qui sera envoyé par une
pichenette sur les autres pions, afin de les faire rentrer dans les trous.
Chaque joueur possède une ligne de tir, représentée par double ligne placée devant lui, terminée
à chaque extrémité par un cercle rouge.
Pour qu’un tir soit valide, le palet doit être positionné sur la zone de tir située face au joueur et
toucher les deux lignes délimitant cette zone.
Le palet peut être placé sur un des ronds rouges aux extrémités de la zone de tir à condition de
ne pas le chevaucher (il doit le recouvrir entièrement).
Au début de la partie, les pions sont placés selon une disposition précise (cf dessous) :
Le joueur blanc commence. Lorsque plus aucun pion d’une couleur ne se trouve sur le plateau,
la partie s’arrête.
Si un joueur rentre un pion de sa couleur, il rejoue (même un pion de l’adversaire a aussi été
rentré dans le même coup). Par contre, rentrer par mégarde un pion adverse ne donne pas la
possibilité de rejouer…. on a seulement aider noter adversaire à se rapprocher de son but.
Les pions éjectés du plateau de jeu sont replacés au centre.
La reine (pion rouge) ne peut être rentrée par un joueur si ce dernier n’a pas déjà rentré l’un de
ses pions auparavant.
Quand un joueur réussit à rentrer la reine, il doit obligatoirement rejouer et rentrer un pion de
sa propre couleur pour que la reine soit « couverte ». Si le joueur échoue, la reine est ressortie
et replacée au centre du jeu.
Si un joueur qui n’a encore rentré aucun pion de sa couleur fait rentrer la reine, cette dernière
est ressortie et replacée au milieu du plateau.
Si un joueur rentre son palet dans un trou, un de ses pions déjà rentrés est ressorti par l’adversaire
et replacé dans le cercle central, sans toucher le rond central.
Le gagnant est celui ayant réussi le premier à rentrer tous ses pions.
Il marque autant de points qu’il reste de pions de la couleur adverse sur le plateau, auxquels on
ajoute trois points si le joueur est celui qui a couvert la reine.
Ha, et puis, le must : faire un « slam », c’est-à-dire rentrer tous ses pions sans que l’adversaire
ne joue. Impressionnant. Faîtes un tour sur les sites de vidéos en ligne, vous en découvrirez
quelques exemples.
Contenu :
Règle du jeu : Le Kubbolino est un jeu de table en bois qui se joue de la même manière que le Kubbs. Seulement, les règles sont adaptées au format et aux conditions de jeu. Il s’agit ici de lancer une bille à l’aide d’une catapulte afin de faire tomber les quilles qui représentent des chevaliers. Une fois que tous les chevaliers sont à terre, il faut s’attaquer au roi et le faire tomber pour remporter la partie.
Contenu :
Règle du jeu : Disposez le jeu sur une surface plane, qui ne doit pas être en pente. Posez la boule en haut du jeu, sur les tiges métalliques, du côté du n°1. Grâce aux 2 tiges métalliques, faites rouler la boule – une planète – pour l’amener le plus loin possible et gagner le maximum de points. La boule ne doit faire qu’un seul trajet par tour de joueur : pas de retour possible à l’origine ! Idéal pour faire des
challenges à plusieurs.
Contenu :
Règle du jeu : Le but est de préserver son camp et d’envoyer la bille chez les adversaires en la soufflant avec la poire. Chaque bille logée compte un point perdant au joueur qui l’a reçue. Celui-ci lance alors la bille sur le jeu et la partie continue. Le marqueur comptabilise les points perdants. Le gagnant est celui qui aura engrangé le moins de points.
Contenu :
Règle du jeu : Votre mission : transmettre des codes secrets à vos coéquipiers sans que vos adversaires ne puissent les intercepter. Decrypto est un jeu de communication brouillée : il faut donner des indices suffisamment clairs à votre équipe pour qu’elle vous comprenne, mais qui n’en révèlent pas trop à vos adversaires. Chaque mot à faire deviner correspond à un numéro, c’est ce numéro que vous devez faire deviner à votre équipe, pas le mot lui-même… mais les indices s’accumulent et il est de plus en plus simple de décrypter vos adversaires.
Contenu :
Règle du jeu : Les joueurs tiennent chacun une poignée (ou deux). Ils tentent ensemble d’amener 5 billes dans les trous du milieu Pour facilité le jeu vous pouvez raccourcir les ficelles…
Contenu :
Règle du jeu : Chaque joueur prend une ou plusieurs ficelles dans la main. En se coordonnant il faudra
attraper chaque tour avec la branche métallique pour les mettre l’une au-dessus de l’autre
afin de créer la plus haute tour possible.
Variante :
– Jouer à une seule main
– La tour doit être montée puis démontée
– Interdiction de parler pendant le jeu
Contenu :
Règle du jeu : Chaque joueur reçoit 10 pions de même couleur, que l’on place à côté du plateau.
Chacun joue à tour de rôle un de ses palets en le posant contre le « chip kick », qui propulse
le pion vers le camp adverse.
Il est interdit d’utiliser les mains pour déplacer les pions.
Lorsque tous les pions sont joués, on compte les points :
– Les pions tombés valant 3 points
– Les pions atteignant l’aire du jeu la plus étroite dans le camp adverse valent 2 points
– Les pions à l’arrière (zone de tir de l’adversaire) valent 1 point.
– Les pions doivent entièrement dépassés une ligne pour obtenir le max de points sinon
on comptabilise le nombre de points le plus bas.
– Les pions sortant des limites de jeu ou les pions restant dans son propre camp ne sont
pas comptés.
Contenu :
Règle du jeu : Chaque joueur dispo de 6 palets d’une même couleur
Être le plus rapide et adroit pour envoyer tous ses palets dans le camp adverse.
Les deux joueurs jouent en même temps.
Le gagnants est celui qui n’a plus de palets.
Vous pouvez augmenter ou diminuer la difficulté en incluant ou pas les réducteurs de passage.
Contenu :
Règle du jeu : Le but du jeu sera de réussir à avoir un alpiniste de sa cordée en premier au sommet de la montagne.
S’affronte deux cordées de cinq joueurs.
Attention, votre adversaire peut faire tomber un de vos pions dans le vide.
Contenu :
Règle du jeu : Les joueurs essaient, en équipe, de faire rouler autant de balles que possible dans des trous
de la même couleur.
En variante avec un niveau de difficulté plus élevé, le jeu peut également être joué pendant
une durée limitée
Contenu :
Règle du jeu : Chaque joueur dispose de 30 pions en bois qu’il doit réussir à introduire par l’une des quatre
portes en les faisant glisser dans l’une des quatre rangées divisant le plateau.
Si le joueur parvient à répartir régulièrement ses pièces par rangée, il obtient le double de ses
points. S’il a introduit 1 pion dans chaque rangée, il obtient 20 points, s’il en introduit 2, il
obtient 40 points…
Les points supplémentaires sont comptabilisés en fonction du nombre de points indiqués sur la
porte.
Tous les pions qui n’ont pas atteint une porte après un premier essai peuvent être rejoués.
Le jeu se joue en 3 tours.
Attention :
– Les pions doivent franchir complètement la ligne de la porte
– Les pions qui se mettent en travers peuvent être rejoués
– Les pions sortis de l’aire de jeu ne peuvent être réutilisés qu’au tour suivant.
Contenu :
Règle du jeu :
Marquer des buts avec la balle dans le camp adverse à l’aide des billes. Les six rampes de lancement orientables servent à lancer les billes, un joueur peut en manipuler plusieurs.
Vous lancer tous en même temps vos billes, le jeu s’arrête quand vous le décidez en fixant un nombre de point à atteindre
Contenu :
Règle du jeu : Les joueurs choisissent chacun une couleur de pion. Le joueur qui commence met
un premier pion dans l’une des couleurs de son choix. Le jeton tombe au bas de la colonne. Son
adversaire insère à son tour un jeton, le but étant de contrer l’autre au fur et à mesure du jeu
pour qu’il n’arrive pas à former une rangée de 4 jetons de sa couleur, dans un sens, comme dans
l’autre et en diagonale.Le joueur qui arrive à aligner 4 pions est le gagnant. La partie est nulle
et recommencée si aucun des deux n’y est arrivé et que la grille est remplie.
Contenu :
Règle du jeu Air Hockey : Une partir se joue en 7 points gagnants. A l’aide du frappeur, envoyer votre palet dans le but
de l’adversaire. Il est interdit de franchir la ligne centrale et de laisser son frappeur de façon
permanente dans son but.
Contenu Air Hockey :
Règle du jeu Speed Trape :Une barre centrale sépare les deux camps. Chaque joueur dispose de 5 palets qu’il pose le
long de son côté droit.
Propulsez à l’aide de l’élastique les palets vers le camps adverse, le toute en même temps que
l’adversaire et le plus rapidement possible
Lorsqu’un joueur n’a plus de palets dans son camp, il est déclaré vainqueur.
Contenu Air Hockey :
Règle du jeu : Le premier joueur lance les 2 dés, le dé couleur indique la zone de couleur du
disque sur laquelle poser votre pion et le dé numéroté indique la zone numéroté sur le disque.
Le joueur qui aura posé tous ses pions le premier remportera la partie.
Contenu :
Règle du jeu : Dans ce baby-foot aimanté où les joueurs se pilotent par le dessous, le but est de mettre 10 buts à l’adversaire.
Contenu :
Règle du jeu : Au départ du jeu, chaque joueur va tenter de libérer son camp de toutes les barriques en les lançant au travers de l’arceau central, à l’aide des baguettes. Si on lance une barrique hors du jeu la manche est perdue. Le gagnant est celui qui a réussi à propulser toutes les barriques chez l’adversaire.
Contenu :